Opinión: Los problemas con el número de jugadores de Tales of Crestoria

Recientemente Tales of Crestoria ha cumplido un año. Un año en el que no ha parado de actualizarse y mejorar en muchos sentidos, dándole facilidades a los jugadores para conseguir sus personajes con el Awaken al máximo y para farmear, como el skipeo de pantallas que ya has completado. Por no olvidar los nuevos personajes jugables, pocos juegos van introduciendo personajes a un ritmo tan rápido.

A pesar de todo esto, la fanbase de Tales of Crestoria no parece ser demasiado grande. Al menos, parece estar lejos de los cálculos de Bandai Namco. Esto se hizo evidente en el servidor inglés a finales del año pasado, con el evento de medio aniversario. Este evento duraba del día veinticinco de diciembre al quince de enero. En este tipo de eventos, el equipo de desarrollo, con los datos en la mano de cuántos jugadores activos cuentan, suelen establecer unas metas en global, para que todos los jugadores se esfuercen y lleguen de forma más o menos fácil a conseguir todas las recompensas.

Concretamente, en el evento de medio aniversario se proponía a los jugadores llegar, entre todos, a sumar un número determinado de puntos para conseguir recompensas. La primera recompensa sería a los trescientos millones de puntos, siendo la última recompensa alcanzable a los ochocientos millones. Esta última recompensa era, además, la que más querían los jugadores: una tirada de diez en el gacha.

Pues bien, cinco días después de empezar el evento, entre todos los jugadores, apenas sobrepasábamos los ochenta millones, lejos, muy lejos de la primera recompensa siquiera. Al término del evento no se llegó ni a la primera recompensa global, lo cual es signo de que la cantidad de jugadores en activo del juego es bastante inferior a lo estimado por Bandai Namco.

Además, el reddit de Tales of Crestoria está muchos menos activo que otros juegos gacha. No se habla demasiado de él y da la sensación de que sencillamente no hay demasiados jugadores. Incluso algunas decisiones parece que se deben a que desde Bandai Namco se han dado cuenta de este problema: para ascender a muchos personajes, se requerían una serie de materiales que se conseguían participando en raids con otros jugadores. ¿Problema? Era casi imposible ver salas para raids creadas y si las creabas tú no se metía ni un alma, haciendo que probablemente no pudieras completarla y haciéndote imposible mejorar a tus personajes. Por ello, ahora estos objetos se consiguen en misiones normales de historia que además podemos skipear, algo mucho más sencillo, pero que hace evidente que se ha hecho debido a que sencillamente no hay jugadores para raids.

Pero todos estos problemas se aplican al servidor en inglés solo. O al menos eso pensaba hasta la última campaña en Twitter del juego. En ella, se proponía a los jugadores “juzgar” a protagonistas de la saga usando un hashtag hasta llegar a los 10.000 tweets. Dicha campaña tampoco se llegó a completar, quedándose lejos de la meta y dejando a los jugadores sin las recompensas. Y en esta ocasión el “error de cálculo” puede ser incluso más grave, porque es una campaña fallida en Japón, donde al juego debería irle de maravilla.

Este tipo de problemas, el no llegar a las metas alcanzadas, causan frustración dentro de los jugadores que ven sus esfuerzos esfumarse y que plantean dudas sobre la viabilidad del juego a medio plazo, porque las metas suelen estar bien medidas en base al público que tienes, y si no paras de fallar y quedarte lejos, o bien tu público es extremadamente reducido o bien tus previsiones son demasiado optimistas.

No sé si la cantidad de jugadores en activo que hay en la actualidad sirve para mantener el juego a flote o si será uno de tantos juegos que cierran más o menos pronto, pero creo que es acertado decir que Crestoria se enfrenta a una crisis de jugadores que Bandai Namco debería solucionar de alguna forma, porque sería una lástima que un juego tan completo y con unos valores de producción tan bueno cerrase antes de tiempo.

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