Tales of Destiny

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ToDCover
Plataformas
  • PSX
  • PS2
Desarrolladores
  • Telenet Japan (PSX)
  • Namco Tales Studio (PS2)
Distribuidores
  • Namco (PSX, Japón)
  • Namco Hometek (PSX, Norteamérica)
  • Bandai Namco Games (PS2)
Diseño de personajes Mutsumi Inomata
Compositores
  • Motoi Sakuraba
  • Shinji Tamura
Sistema de batalla
  • Enhanced Linear Motion Battle System (E-LMBS, PSX)
  • Aerial Linear Motion Battle System (AR-LMBS, PS2)
Fechas de salida
  • Japón   Japón
    • 23 de diciembre de 1997 (PSX)
    • 30 de noviembre de 2006 (PS2)
    • 31 de enero de 2008 (PS2 DC)
  • EEUU   EEUU
    • 30 de septiembre de 1998 (PSX)

Argumento

En el pasado, un cometa chocó contra el mundo, lanzando nubes de polvo al cielo y envolviendo al mundo de frío y oscuridad. En aquel momento, los habitantes, los Erthers, descubrieron una nueva forma de energía proveniente del núcleo del meteorito. Esta energía se llamó Lens. Gracias a las investigaciones sobre esta nueva energía, la gente pudo crear ciudades en el cielo y vivir en ellas. Por desgracia, solo unos pocos fueron elegidos, dejando al resto de los habitantes en la desoladora superficie del planeta. Con el tiempo, a los habitantes del cielo se les empezó a llamar Aetherians y a sus ciudades Aeropolis. Crearon una horrible arma, llamada Belcrant, que acababa con todo aquel que se les opusiera. Esto desembocó en una guerra a gran escala entre ambas civilizaciones, conocida como la Aeth’er War. Sin embargo, a pesar de su resistencia y persistencia, los Aetherians siguieron teniendo el poder de dominación gracias a su arma.

Un gupo de científicos Aerherian deciden ir a la superficie, ya que están en desacuerdo con la forma de hacer las cosas de sus gobiernos. Allí, con la ayuda de más gente, crean unas espadas especiales, llamadas Swordians. A diferencia de las armas normales, estas espadas escogen a sus dueños y son capaces de invocar a los elementos de la naturaleza a voluntad. Usando estas armas, los habitantes de la superficie cuentan con posibilidades en su lucha contra los Aetherians. Gracias a las Swordians y a sus amos, las Aeropolis terminan hundidas en las profundidas del océanos. Al final, los Erthers se alzaron victoriosos contra los Aetherians. Siglos más tarde, esta historia ha caído en el olvido, mientras que las Swordians, ahora sin una utilidad, caen en un profundo sueño para despertar cuando surjan nuevos peligros.

La historia comienza cuando un joven llamado Stahn Aileron, que busca fama y aventura, se cuela en un barco volador llamado Draconis. Al final, es descubierto y le obligan a trabajar de marinero, cuando el barco es atacado por un gran ejército y Stahn se libera en el caos. Buscando un arma para defenderse de los atacantes, acaba encontrando una extraña espada en el almacén. De repente, la espada empieza a hablarle, y le cuenta que se llama Dymlos, una Swordian de la Aeth’er War. Arado con Dymlos, Stahn lucha hasta llegar a una balsa de escape, gracias a la cual escapa. Dymlos es la clave para conseguir la fama, loa fortuna y la aventura que busca el joven, que rápidamente conocerá a nuevas Swordians y se verá envuelto en una batalla por una reliquia de la Aerth’er War llamada Eye of Atamoni.

Personajes

  • Stahn Aileron
  • Rutee Katrea
  • Leon Magnus
  • Philia Felice
  • Garr Kelvin
  • Mary Argent
  • Chelsea Torn
  • Bruiser Khang
  • Karyl Sheeden
  • Lilith Aileron

Sistema de batalla

Tales of Destiny emplea el mismo sistema de batalla que Tales of Phantasia, el Linear Motion Battle System. Así, los combates tienen lugar en dos dimensiones, con los protagonistas y los enemigos luchando en tiempo real. Los ataques físicos de corto y largo alcance se ejecutan mediante comandos, mientras que la magia requiere un tiempo de casteo antes de lanzarlas. Dicho tiempo varía según la potencia y complejidad de los hechizos. Cuando se usa un hechizo, el tiempo se detiene momentáneamente y el juego ejecuta la animación.

Hay ataques especiales físicos, tanto de corto como de largo alcance, que son más poderosos que los ataques normales. Dichos ataques serían denominados en juegos anteriores “artes”. Todas las Artes requieren Puntos Técnicos (Technical Ponts, TP) para poderlos llevar a cabo.

Una de las peculiaridades de sistema de batalla de Destiny es que durante las luchas no podemos usar hechizos si los protagonistas no llevan equipadas las Swordians, por lo que difícilmente cambiaremos de arma en todo el juego.

Además, Destiny fue el primer Tales que permitió el modo multijugador, aunque solo en los combates. En ellos, el jugador número uno controlaba siempre a Stahn, ya que su posición no se podía cambiar, mientras que el resto de jugadores podían controlar al personaje que ocupase su lugar en el grupo (el jugador dos controlaba al personaje que estuviera en la posición dos del grupo, por ejemplo) siempre y cuando dicho personaje tuviera equipado el objeto “Channeling”.

Global Sphere Map

A diferencia de las ciudades y mazmorras, el mapa del mundo está representado en tres dimensiones. La exploración de dicho mapamundi se podía hacer andando, usando los barcos con ciertas rutas marítimas o con el barco volador Draconis. También hay una opción, llamada Tricycle, que sirve para andar más lento, lo que reduce la tasa de encuentros con enemigos. Mientras se exploraba, el mundo hacía un giro, imitando la rotación del planeta.

Remake de PS2

El 30 de noviembre del 2006 se puso a la venta en Japón un remake del Tales of Destiny original de PSX, que introducía numerosos cambios y mejoras tanto en el gameplay como en la historia.

Gameplay

A diferencia del juego original, es posible colocar en primera posición a otros personajes además de Stahn, lo que permite el jugador número uno controlar a cualquier personaje del grupo durante las batallas. También es posible elegir a un personaje diferente para representar al grupo fuera de batalla, independientemente de su posición dentro del grupo, aunque esto no cambia nada de la jugabilidad ni de la historia. Ocho de los diez personajes jugables se unen al grupo hacia el final del juego, incluyendo así a todos los protagonistas que no poseen una Swordian del juego original, ya que en el primer juego solo dos de estos personajes se unían al grupo. También se incluyó un nuevo personaje jugable, Lilith Aileron, que ha protagonizado batallas cameos en otros juegos de la saga.

Todos los protagonistas tienen talentos de apoyo únicos, que se activan bajo diferentes condiciones cuando el personaje está dentro de la posición de “apoyo” dentro del grupo. Esta posición se desbloquea después de que el grupo consiga el quinto miembro. Estos talentos son variados, como por ejemplo, reducir la tasa de encuentros con enemigos o conseguir diversos objetos como hierbas o frutas. Todas las ciudades y mazmorras están representados con una vista isométrica tridimensional con una cámara de movimiento dinámica que sigue al personajes mientras se mueve por el área, lo que le da un mayor sentimiento de tres dimensiones.

El mapamundi está completamente renderizado con polígonos en tres dimensiones, incluyendo simples modelos 3D del personaje que representa al grupo. La cámara se puede girar libremente hacia ambos lados, y el zoom se activa y se desactiva automáticamente para evitar que el terreno obstruya la vista del jugador, aunque este puede también usar manualmente dicho zoom. Este método de presentación del mapa se usó por primera vez en Tales of Destiny 2 y el estilo gráfico se tomó directamente de ese juego como un homenaje a la relación entre las historias de ambos juegos. En el mapamundi nos podemos mover a pie, por océano a través del Sea Dragon y por el aire a través del Draconis. La tasa de encuentros aleatoria con enemigos depende de un medidor situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla.

Todas las canciones del juego fueron remixeadas, y se añadieron numerosas canciones nuevas a la banda sonora. Uno de los cambios más significativos en la banda sonora se dio en los temas de batalla. En el juego original había dos temas de batallas principales, “Bare Its Fangs” y “Surprise Attack!”. En el remake ambas sufrieron numerosos cambios y se usaron para la primer y la segunda fase del juego, respectivamente. A esas dos se les unió un tercer tema de batalla principal, que sonaba durante la tercera fase del juego, llamada “Progress toward the End”, aunque en realidad de trata de otro remix diferente de “Bare Its Fangs”.

Emotional Card Chat

La versión de PS2 de Destiny incluía el sistema “Emotional Card Chat“, una evolución del sistema de skits presente en anteriores juegos. Como en anteriores entregas, estos eventos de charlas se pueden activar en cualquier momento cuando el jugador no esté en una batalla o una escena, pulsando el botón Select. Una vez se han visto las escenas, estas quedan almacenadas en una lista y el jugador puede volver a verlas accediendo a ellas desde el menú.

Cuando se activa un evento de charla, cada personaje aparece en su propia carta, mostrando el personaje en sprites animados de cabeza y cuerpo. Mientras hablan, los personajes realizan distintos movimientos dentro de sus cajas para enfatizar sus emociones. En fondo de cada carta cambia según el ánimo del protagonista.

Hay tres tipos de charlas: charla de navegación, charla libre y charla rara. Cada una tiene un icono de diferente color y una letra que corresponde al nombre del tipo de chat: las de navegación muestran una “N” de color amarillo, las libres una “F” (de la palabra inglesa “Free”) de color azul y las raras una “R” de color roja. Las charlas de navegación aparecen para indicarle al jugador hacia dónde tiene que ir, a veces repiten texto que se han dicho en escenas anteriores. Las libres son las relaciones habituales entre los protagonistas, y en pocas ocasiones tienen algo que ver con lo que está pasando en la historia principal. Las raras solo están disponibles una vez se ha completado el juego al menos una vez y nos dan más información sobre las personalidades de los personajes.

Sistema de batalla

El sistema de batalla de la versión de PS2 de Destiny se llama Aerial Linear Motion Battle System (AR-LMBS), un sistema de batalla designado pensando en combos aéreos. En este sistema de batalla, la barra de TP, usado en los juegos anteriores, es sustituido por un sistema llamado Chain Capacity (CC). También cambió el sistema de los combos, en esta versión todas las artes se pueden usar libremente en cualquier orden independientemente de su rango o tipo, siempre y cuando el jugador tenga suficientes CC para ejecutarlas.

Cada personaje tiene un mínimo y un máximo de nivel de CC, que se puede aumentar equipándose mejores armas o artefactos pasivos para las Swordians. Al comienzo de la batalla, el personaje tiene su barra de CC al nivel mínimo. Cuando un ataque, arte o acción especial como esquivar o cargar es llevado a cabo, el medidor resta los puntos de CC que la acción requiere. Si el personaje no tiene puntos de CC disponibles, no se puede realizar la acción. Después de hacer cualquier acción, el personaje puede seguir encadenando más acciones hasta que se quede sin puntos de CC.

Los CC se recuperan automáticamente tras un breve período de tiempo en el que el personaje no puede hacer ninguna acción que consuma CC. Las acciones básicas como defenderse, correr y quedarse quiero no afectan a la barra de CC, permitiendo que se recupere mientras nos defendemos o esquivamos. Una vez el CC se recupera. el nivel de CC se incrementa un punto más que el anterior, hasta llegar al máximo.

Otros añadidos

Además de lo ya nombrado, en la versión de PS2 hubo muchos más cambios. Se añadieron escenas nuevas, aunque a cambio se eliminaron algunas que sí estaban presentes en el original, como la cita de Stahn y Ilene Rembrant. También se añadió una batalla entre Stahn y Symlos, en un intento de recuperar todo el potencial de las Swordians. Uno de los cambios más interesantes es el cameo del antagonista de Tales of Destiny 2, Barbatos Goetia. Barbatos aparece como un encuentro aleatorio secreto si el jugador intenta levear sin jugar, es decir, andando en círculos por el mapa del mundo con todos los personajes en modo automático. Si aparece mediante este método, es imposible de derrotar, lo que llevará al jugador a la pantalla de fin de juego y le obligará a cargar la última partida guardada. Barbatos también aparece como boss opcional en el último nivel de las Ruinas Arcanas (Arcana Ruis), la mazmorra secreta del juego. En este combate no es inmortal y sí puede ser derrotado.

Otro de los añadidos en este remake son las muñecas Nariki, una referencia a las habilidades de cambio de trajes de los protagonistas de Tales of Phantasia: Nariki Dungeon. Cuando el jugador completa el juego, gana acceso a las Ruinas Arcanas, una mazmorra de diez plantas. Cylorg, el payaso que le da el acceso al jugador a la mazmorra, permite a los jugadores cambiar sus puntos EX, que se ganan en las batallas y en diferentes cofres del tesoro en la mazmorra, por objetos únicos como las muñecas Nariki. Estas muñecas les permite al jugador transformar completamente un personaje en otro miembro del grupo, cambiando la apariencia, voz y lista de movimientos del personaje.

Todas las muñecas Nariki se mantienen si se comienza un nuevo juego, lo que permite al jugador usar a personajes en cualquier momento, cuando normalmente no todos se pueden usar debido a la historia del juego. También se puede equipar a todos los miembros del grupo la misma muñeca Nariki, lo que permite a los jugadores tener cuatro veces al mismo personaje en batalla.

Tales of Destiny: Director’s Cut

El 31 de enero de 2008 se publicó en Japón una nueva versión revisada de Tales of Destiny, que llevaba el subtítulo Director’s Cut, que incluía un nuevo modo de juego llamado “Leon’s Side”, lo que nos permite jugar la historia desde el punto de vista de Leon Magnus en lugar de Sathn Aileron. La historia original también se puede jugar, y se llamaba “Stahn’s Side”. Dentro del Stahn’s Side hay unas cuantas de pequeñas misiones secundarias, conocidas como “Lilith’s Side”, en las que el protagonismo recae sobre Lilith Aileron, la hermana de Stahn, nos cuenta una pequeña historia en la que la joven se introduce en el Bosque Tilso para conseguir unas hiervas que regalar a su hermano. Aunque estas no fueron las únicas misiones secundarias que se añadieron.

Los archivos del remake original de Tales of Destiny también se pueden cargar en esta versión a través de la opción “Load Original Data” del menú de inicio. En su lanzamiento, el juego se lanzó en dos versiones, la normal, que solo contenía el juego, y la “Premium Box”, que contenía el juego, un libro de ilustraciones de 128 páginas de Mutsumi Inomata y un CD con una selección de 21 temas de la banda sonora del juego. Todo esto iba empaquetado en una carcasa especial diseñada también por Inomata.

Curiosidades

  • Algunos eventos del remake entran en conflicto con el juego original de PSX. En esos casos, se considera canónico los eventos del remake.

Openings

Japonés, PSX

Japonés, PS2

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